恶魔城暗影之王剧情 本次为大家带来的是恶魔城暗影之
作者:admin 发布时间:2023-09-24 17:56:34 分类:随笔 浏览:120
本次为大家带来的是恶魔城暗影之王宿命镜面图文攻略,由西班牙制造商Mercurysteam制作的《恶魔城:暗影之王-宿命镜面》,Konami发行,是一款Xbox360、PS3和PC多平台游戏。
这款游戏的故事发生在《恶魔城:暗影之王》25年后,叙述了GabrielBelmont的后代Simon和Trevor。玩家还可以在游戏内扮演其他人物角色,每个人物角色都会有不同的技能来完全转变游戏模式和策略小细节。在这个游戏中,他叙述了加百列后裔的故事。通过一系列的历险,他们最后会揭露自己曲折离奇的真正命运。这位西蒙贝尔蒙特将为他的父母的致死与家庭荣耀追求事实真相。
下面就一起来看下恶魔城暗影之王宿命镜的攻略,该攻略包含了主线剧情流程,并不涉及到收集方面的要素,就只让玩家能够顺利不卡关通行。
序幕:加百列·贝尔蒙特
剧情:事情发生在加百列与暗影之王(僵尸之王)决战的一年之前,他还是光明会成员之时,他与玛利亚惜别之后便与几名士兵进入到一处阴森的森林内去惩治魔物。
step1.进入到森林以后拨动左摇杆往右侧走去,当去到一嗰树下的篝火营地会遇到长舌怪。
一开始可以用X、Y键配合A键的跳跃来攻击长舌怪,然后需要进行一个格挡,和一次回避,便可以真正面对一波长舌怪。
长舌怪攻击套路不多,而且没有延续性,所以只需要经常翻滚躲避即可。
step2.去到一堵只剩半截的屋墙前会遇到一只长舌怪,此时需要看准时机格挡,然后再予以反击。
反击过后长舌怪会出现虚弱的状态,按RT键抓取它,就可以对其处刑。
step3.此时有一只“巨鸟”从空中掠过,然后飞往前方的城堡当中,此时需要收拾石拱桥上的一波长舌怪。
剧情:去到那座被遗弃的城堡底下就会遇到那只熊鹰兽,它一下子就用锋利的尾巴刺穿了加百列的腹部,加百列随即用血在地上画出了一嗰十字架,然后用收妖球将熊鹰兽捕获。
剧情:与此同时,索雷尤和他的儿子(也就是西蒙的父亲)深知吸血鬼复活将带来多么可怕的后果,所以他们两代人都把心血灌注在最有可能与德拉克拉交战的西蒙身上。西蒙从小就苦练降魔本领,所以当德拉克拉和他的城堡出现的时候,西蒙毫无畏惧的走上了讨伐吸血鬼的征程。
因为在当时,兄弟会的长老们用命运之境获悉加百列最终会成为暗影之王,而贝尔蒙特家族的这个红发小孩儿则是对付加百列的最后武器。
预言正在逐步实现,成为德古拉的加百列对兄弟会和人类都发起战争,而如今,那个小孩西蒙·贝尔蒙特也长大成年人了。
拓展阅读
《Grime尘埃》:在这款类魂恶魔城世界,谁是始作俑者
本文作者:夜游者-幻月
始作俑者,其无后乎——孔子
全文4000余字,超过30张图片,建议收藏或者WIFI下浏览
前言
很高兴是在《银河战士:生存恐惧》发售后玩到该作,这样可以毫不犹豫的打差评。差评原因不是游戏不好,而是本作和《密特罗德》相似,都有不符合时代的游玩方式,如果《密特罗德》为了不让老玩家失望,那该作更多是制作者本人想要根据自己世界观制作一款“反类型”游戏,本作虽然很多地方像《黑魂》,但作为2D过关游戏爽快感低,只有接受作者的“吸收”(弹反)“拉拽”等设计,玩进去才能感受游戏的“快乐”。
《密特罗德》保持了经典的神秘感和高探索要素,但易玩性差需要玩家适应;《尘埃grime》同样是易玩性差的游戏,但游戏的剧情系统和可探索要素众多
先说优缺点
优点:游戏美术关卡设计优秀、剧情世界观完整深邃、武器系统丰富、隐藏要素多可玩性高缺点:易玩性差,攻击节奏慢不爽快,整体不好玩,关于结局的选择不多,只能在最后做出选择推荐玩家:喜欢魂类游戏有耐心有时间有承受挫败,喜欢探索和挖掘剧情的玩家;不适合喜欢三国无双类爽快游戏的玩家
《尘埃grime》同样是易玩性差的游戏,但游戏的剧情系统和可探索要素众多
风格:表面上是一个恶魔城游戏,其实是一个肉鸽游戏
本作主角是一个石头人,乍一看像是《死亡细胞》主角的3D版,但他的头是一个黑洞,相似的是,这个黑洞人和细胞人一样也是以吸收为主要功能。不过吸收的不是细胞,而是一种叫天息的物质,这种物质让《尘埃》的世界中的石头有了生命,所以主角是类似于破坏神一样的存在(迪亚波罗?)。
《死亡细胞》主人公的头是核心,死亡后头部细胞会回到出生地
《尘埃》的黑洞头有点像lol里面的死兆星皮肤,是他破坏神的标志
和《死亡细胞》相似的是本作也有肉鸽元素,《尘埃》虽然有存档点(死亡细胞则是一命闯关),但距离大多较远,游戏中有很多有即死攻击的怪物和陷阱,主角黑洞头攻击时有精力槽,精力槽空了连闪避都不能只能被怪物围殴。这样在存档点出生到下一个存档点都是一段肉鸽旅行(除怪物非随机刷新)。由于游戏前期背景是在岩窟,地图和《奥日》的森林相似,但跑图完全不同,《奥日》怕玩家在游戏中死亡受到挫折,收集光即可随时存档,而本作只有在固定的石碑存档,虽然死亡后没有物品掉落的损失,但需要小心翼翼的重新跑图。
《奥日》中玩家可以随时建立链接存档,减轻了游戏死亡的挫折感
《尘埃》的存档点只有石碑,在石碑之间的冒险都是未知的,当然你死多了就不是未知的了
所以《尘埃》的风格和《黑魂》一样比较硬核(精力槽+即死),和《魂》类似游戏中也有丰富的武器和成长系统,游戏的故事也一样隐晦神秘,出生地有很多石头人在喃喃低语,有种《渎神》中宗教的感觉。玩家必须学习和适应前期的核心弹反系统:吸收,在敌人攻击的瞬间吸收掉对手。在吸收敌人后,可以积累对方的灵魂(这里叫天息),用来回血(游戏中几乎唯一的回血方式),所以游戏的基本流程可以概括为:进攻——掉血——吸收(防御)回血——继续冒险到下一个石碑。由于没有回血道具,必须适应这个游戏方式才能“愉快”地进行游戏。
《渎神》给人的感觉更多是邪典和神秘
吸收是《grime》前期能顺利进行的核心系统,游戏前期会花大量时间让你接受这个玩法
游戏整体上更像老式硬核冒险游戏,比如老版《恶魔城》,比如3DS上的《恶魔城:宿命的镜面》,游戏风格硬核复古,而本作的复古攻击方式和魂风冒险,个人觉得是为了游戏的剧情和世界观背景服务。
《恶魔城:宿命的魔镜》虽然回归硬核玩法,但游戏爽快感强
玩法:表面上是一款动作游戏,其实是回合制游戏
打前期BOSS时,吸收确实有奇效,也很爽
游戏里的吸收系统让我想到了《虐杀原形》中主角可以吸收路人和丧尸来获取对方的记忆与能力,《Grime》也是如此,通过吸收获取能力,有点像《恶魔城》里的魂收集系统。但这种收集不是《虐杀原形》的主动吸收,也不是《恶魔城》的刷怪收集,而在怪物攻击瞬间吸收,不同怪攻击前摇不同,吸收时刻需判断(游戏其实将判定放松很多了),但即死率还是很高,吸收的成就感低(大多只能回血),死亡的挫败感却没减少。
《虐杀原形》的吸收成为该作的爽点,在网吧成为热门单机
《血污》的碎片和恶魔城的魂一样用来提高游戏的重复可玩性
游戏中前期会获得另一个核心技能:拉拽,这个技能是一个半主动的技能,只有在敌人发黄光时进行拉,正常攻击不能主动触发,需看准时刻进行,收益则是打断敌人攻击,完成成就感较吸收多些,但和《鬼泣4》和《生化尖兵》的拉拽相比主动性很低。
《鬼泣4》的恶魔之手是游戏最大的卖点
《生化尖兵》里的机械手则让主角有了极高自由度
有趣的是,游戏中后期会有很多需要拉拽平台和物品,这个能力主要用来平台跳跃和收集物品。给人整体感觉更像是《蔚蓝》这样跳跃过关的游戏。
从第二个boss获得拉拽能力
游戏前期多是在敌人闪黄光发大招时拉拽打断它
游戏后期需要通过拉拽物品和机关进行位移和平台跳跃
此外由于《Grime》的精力槽消耗很快,攻击和躲避基本上没办法顺畅的多次使用(两三下),需要计算后再去面对敌人,不能贪刀留好躲避的精力,让游戏更多像一个RPG回合制游戏,《恶魔城被夺走的刻印》里女主也使用体力槽,但可完成较多攻击,《黑魂》和《只狼》也能完成一套攻击不至于虐杀boss,而本作则需要反复等待精力回复,即使多加精力天赋也不能爽快攻击。
《恶魔城:被夺走的刻印》里的精力槽比《黑魂》更早一些,让玩家没法一直攻击
精力槽消耗极快需要计算攻击,而敌人红体状态无敌需要闪避
印象里近期只有一个游戏是回合制,就是炉石的佣兵模式,需要计算数值去攻击,也是佣兵模式我第一次知道RPG可以为了计算数值增加战术性而做成回合制。
综上,我觉得《Grime》更像一款回合制有战术性的肉鸡游戏,而不是一款恶魔城动作游戏。
在没血时,需要弹反吸收怪物回血,而精力槽还有限,紧张感拉满
剧情:表面上是一款“魂”系游戏,其实是一款非典型“反类型”游戏(涉及剧透)
结合《Grime》的剧情,玩法风格的设计其实可以理解。游戏的背景是一个石头人世界,游戏里的生物是拥有灵魂(天息)的石生者,玩家操作的也是石头人,所以他的动作缓慢,动一动需要喘口气无可厚非(但玩家体验就不好了,毕竟谁也不想体验石头怎么活动攻击)。
标题上谈到的“始作俑者”,不仅有故事背景石头人的来历,也有玩家黑洞头的任务。游戏剧情是主人公生来要去毁灭整个石头人世界(作为预言中终之子的任务),石人世界大致上有三个阶级:低等的哭泣者、中等的刻型者和高等的完型者。主角黑洞人出生在哭泣者洞穴,一路向上攀爬毁灭吸收各个阵营里的Boss,最后毁灭(吸收)整个世界。哭泣者属于贫民,但灵魂(天息)最多,爱抱怨情绪化,普遍认命接受自己贫民的位置;刻型者属于想要改变自己的石人,不停地雕刻改变自己让自己更美(像人体),雕刻过程让身体的灵魂(天息)含量降低,同时向更高等的完型者祈求灵肉(蜡)让自己更好(更像人);而完型者则是天生拥有灵肉(蜡)的高等石人,可以用蜡无限接近人体,但天息含量最低,鄙视前两个阵营,将其隔绝在门外。因为敌人天息不断减少(个人觉得这里天息和灵魂与本能相关联也有人性含量的意味),游戏越到后面难度也越大,这样剧情和游戏设计“完美”结合在了一起。
游戏里三个阵营对待毁灭(主人公的任务)的态度也不同,哭泣者(石头人)爱抱怨,基本上不知道主角是来毁灭世界的,只会无差别攻击;刻型者(雕刻人)则大致了解主角目的(有逻辑思维),害怕主角但仍希望活下去;而完型者(蜡人)则完全知道主人公身份和任务并接受毁灭(享乐主义),甚至为毁灭庆祝迎接黑洞人。个人觉得游戏中阶级划分有部分在映射社会的各个阶层,也可能单纯讲个石器时代的故事。
游戏中对石头人态度和行动的刻画则表现了部分人性,一开始在哭泣者洞穴里一个不认命的哭泣者“俑”,瞧不起自己的贫民同类,看到主角更高贵(像人形),极尽谄媚巴结帮助主人公,希望借助我们的力量成为刻型者(中产)改变命运,在改变命运失败后(雕刻失败)了解黑洞头是为了毁灭世界而来,又拖着残破的身体阻止玩家,既可悲又可怜。
刻型者营地的自称调停者,本像世界长老一样作为旁观者的施拉德,最后会阻止玩家毁灭世界,玩家可以在见识各个阵营的“表演”和各个个体的喜怒哀乐后做出毁灭世界或接受改变的选择,主角作为无言男,多作为冷酷的旁观者只有在这个时候能做出选择,多少让人动容。
所以比起黑魂中语焉不详的虚构世界,《grime》的世界在现实生活能找到影子。个人在游玩的第一瞬间觉得像《再造人卡夏》,游戏开始用奖励鼓励玩家杀戮和吸收,周围的一切生物都嫉妒和羡慕主人公。而中期了解主角破坏神身份后又有玩《moon》、《传说之下》这类传统反类型的感觉,像《勇者别嚣张》《霸王》的严肃版,饰演一个穷凶极恶的大魔王;而到了最后去选择毁灭世界还是做出改变,则让人想到了《掠食》中无情外星生物被感化,有种《终末的女武神》中本来无情的神被凡人影响激励的感觉。
《再造人卡夏》中主角作为腐败世界的唯一完美者和破坏者
《传说之下》不鼓励杀戮,更崇尚沟通
《霸王》则是角色扮演上反类型,用娱乐的方式饰演恶人
《掠食》最后的结局是点睛之笔,作为破坏者被感化
相比《死亡细胞》用纯肉鸽和异形主角,《渎神》用邪典的背景故事去塑造一个虚拟世界,《Grime》更像是作者将对世界的理解,用银河恶魔城这样的方式实现自己的世界观,创作一个自己觉得好的游戏,我觉得这是《Grime》反类型的点。也许是见识到宫崎英高做出表达自我的《黑魂》还有较为硬核的《jumpking》能热销,游戏的所有设计都为剧情服务,塑造一个石人世界。但个人觉得现在社会节奏快,压力大,很少人能有耐心和精力去沉浸这款作品的世界中。
难度硬核的《跳王》更多是直播时代的产物,真能玩进去的普通玩家应该不多吧
人之初,性本恶
这里的恶是纯粹
孔子曾说始作俑者,其无后乎,认为即使用石人假装活人做祭祀也丧尽天良,而游戏中则用石人世界表现人性和社会一些纯粹的东西,从某个角度来说也是一种纯粹。但游戏的玩法需要玩家沉浸其中去体验,像一杯辛苦的咖啡,慢品才能尝味,否则也许更像一块巧克力味道的石头,初玩体验不错,不久就被游戏的硬核劝退。个人觉得与《密特罗德》不同这一款需要共振的艺术品,即使其极尽的迎合市场了但还是过于有个性,不符合时代节奏。
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