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游戏人物设计 加重下身的稳定感

作者:admin 发布时间:2023-11-18 20:31:25 分类:笔记 浏览:65


角色设计如何开始?游戏角色原画设计教程!本期关于原画角色设计教程,接下来微课菌会通过知乎网友改画的图例来结合起来讲解。

有这样一道问题:

整体设计倒是够完整了,但是就是在细节上差了点味儿~

打个比方:

如果大家想要学习绘画的话,可以去轻微课网站看一下,里面有大量的绘画学习资源、教程、素材。

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这张立绘的构思是可以的,但是转换成剪影过后;

是不是就觉得有点普通了?或者说,看着貌似没啥亮点啊,疏密节奏的感觉完全不在线上,整体显得过于平庸;咱们可以看看画师八云玖的角色原画设计稿

将她的角色立绘转换成剪影后,可以看见她的剪影是比较复杂的,只是一个剪影就能看出非常多的细节

剪影可以通过增加镂空(留白)来增加内部细节剪影可以通过增加镂空(留白)来增加内部细节

剪影就像家里的墙壁,留白就像窗户,如果家里全是墙壁没有窗户,住在里面,那就会很闷。

我们可以先画出剪影,然后在剪影的基础上,再补全细节。

再看下设计元素:

整体都有蛇的设计元素,但是哪哪都不突出;服饰上,武器上甚至代表物也是,都在向大家说明这是以蛇为原型设计的角色;

可就是因为特点元素过多,才会让人看不着重点在哪;就像写作文那样,你想证明论点做到点题的效果,就拼命去加各种距离说辞,想要尽可能地贴近主题让改卷老师明白你在说什么;

结果便是,没有突出重点,扣了足足一大半的分数;而且题主的职业属性背景设定等等都不明确,武器的设计看着也毫无特色,跟设计感十足的商业立绘一对比问题立马一目了然,光这堆细节上的问题就足以把你给筛选出去;就拿明日方舟为例;

比如干员麦哲伦,她的原型是企鹅,那么我们就可以在头部或是服饰上突出她是企鹅的特征;选其中一个部分突出重点即可不需要太多,或者配合其他某个地方说明她的原型设定;

其次,她的身份是科学考者生态学家,长期在户外的低温环境下工作;这时候就可以给她找上相对应的元素去进行叠加改造,比如研究学家必备的工具箱,户外检测仪,防寒服等。

另外,画师在进行绘制的时候还利用了防寒大衣的外观与头发造型进行了元素上的统一,更加突出了企鹅特有的外形,加上溜冰鞋这一特点也非常的有意思;

整体的配色也是以黑白为主,黄为其次,与原型企鹅接近;这样的立绘设计反而能让人更加通俗易懂并且突出重点,立马就会让人想到原型以及职业身份是什么;

再拿石棉的作例子:

石棉的原型是沙罗曼达蛇,而身份则是野外探险家;

画师则是用蛇的尾部还有灯上的原型动物表明了石棉的种族特征,至于野外探险家这一身份则是用各种探险家特有的服饰打扮以及基本用具进行改造设计,着重突出她是探险家这一身份;

当然,她的种族身份也是很明显的,虽然不会第一眼就被人认出原型,但还是能猜出个大概。

角色设计的重点就是能让别人看懂你设计的角色到底是个什么种族,身份,他有什么样的能力,宗教元素等基本特点在身上,不是说什么都往角色身上堆就完事的,而是要从参考物中进行删减筛选,抓住某个重点去叠加然后再进行二次创作;

比如说你要设计一个救生员狼人,你就从狼人还有救生员这两个重点去找参考:

像画这种设计类图我们一定要找多一点参考图进行绘制;我们取得参考图是要取某个部分,不要贪心,不然你什么都得不到;这位画师就很聪明地利用了这一点;

衣服造型是用救生服、救生圈、冲浪裤、形状去画,颜色和花纹可以不用这些参考图;再说回来,这第二张的立绘确实画的可以,很有游戏立绘的味道:

让我想到了明日方舟陈的精二立绘,不过真的要对比起来,陈的精二立绘的精细度似乎要更强烈一点;

首先陈的站位姿势呈典型的D型+正三角,突出了中心角色的气势以及身份立场等特点,显示出陈是一位威严满满的警官;

再者就是身后的龙呈倒三角的形状,加重了角色的气场;而立绘自带的背景则更加突出了角色所在的地位和背景故事,显得整体很有气势;

立绘除了需要画出有张力的人体动态,还要学会利用道具还有背景等元素进行构图绘制,使整个立绘变得更加丰满,人物的属性,身份更加突出。

至于那张的服装设计,也是过于繁琐了些,尤其是中间腰部的位置,看着有些不大规律;

拿几张兔扎特劳斯的画做个比对就知道了;

可以看到劳斯的重点设计在大衣的两袖子上,而中间内搭裙子腰带的部分则是比较简单的设计,不会过于繁琐,直到腿部鞋子的设计才开始有别样的设计;

至于这个,则是在腰带上花了点心思,但其他部分也是有清晰的排列顺序,看上去也不会很乱;

服装的裁剪在设计中也是比较重要的,如果你的裁剪没有顺序就相当于失去了一半的美感,设计出来也会差强人意;

裁剪的设计可以看看时装秀的时装,看别人对于服饰的设计裁剪是怎样的,了解他的排列顺序后就自然会懂得他的规律是什么,怎样设计才最有美感;

你也可以像我那样,给服装裁剪加上几何体,加深对裁剪规律的认知;也可以多看看完整角色设计图,可以提升该方面的审美和知识;以下为游戏永远的七日之都的原画设计稿;

审美提高后,可以考虑如何去系统学习一下角色设计的思维方法。

然后再来讲讲,如何运用构成理论,来提升设计能力,这次主要分析讲解的是图形构成这一方面;

以下图片均为松浦圣老师的设计稿,他看似并不复杂的设计中,除了图形构成、还有黑白构成、色彩构成、文化元素等多个方面都处理得优秀;所以暂时只取较为浅显,又对我们初学者比较有帮助的图形构成这一点来讲,(其实是一次讲太长,逃...)

那么所谓的图形构成,比如主体的结构除了像三角形跟圆形这种,C形、S形这种线性的构成也包含在图形构成里面来讲。

如果主体是有形状的图形作为构成(例如上图1、2),其他搭配多以线性结构为主。

相对的,如果主体是由线性图形构成的话(例图3、4),其他搭配则以形状结构为主。

因为设计的美感要有节奏,节奏何来?要有对比,有变化,同时又有一定规律来组合串联。

三角形

首先以比较有代表性、辨识度的三角形开始:

三角形的构成特点有:

1.等腰三角形时下盘稳定,但也不会让人觉得过于对称、死板。

2.倾斜或是边长不等时,又可以用来表现不对称感。

3.形状多变,配合不同的拉伸变化,可以很好地体现出不同的性格特点。

先看第一组,这是松浦圣两张非常相似的设计。

先看构成上:

红蓝线,三角形等腰且接近等边的,底边方向水平。

橙色线,均为十字,一高一低,一长一短,稍有区别

绿色线,都是左对应一长形,右对应一短形,左图为梯形、右图为矩形。

并且内线切割的位置都是在附属品轮廓与主体结构相切的位置。

紫色线,左图4点左右对称,右图大小不一,高低不齐。

另外主要区别是,左图主体为一大一小两个三角形,右图是一个大三角形。

那么我们再稍微展开细说一下构成上的区别形成的对角色的影响。

左图的大三角形有点接近等边三角形,给人感觉坚固、敦厚、比较正经。

但同时形状太过稳定,于是在上面有一个小的三角形对称相接

意在不破坏稳定感的同时,增添了一点节奏变化。

而右图的三角形更高,可以突出右图角色更为高大、强壮。

但由于只有一个单独的三角形,会让人觉得稍显单调

也就表现了该角色有种“四肢发达、头脑简单”的气质。

再看绿色的内线切割,也就是横行分割主三角形的那根线。

可以看到分割的比例都差不多,但左图为弧形,右图为稍斜的直线

就是这一点,也会让左图角色感觉比右图角色要“聪明”一些。

同样是绿色,拳头的部分,右图形成的矩形,也是同样加强了“耿直”的性格特点。

最后连紫色部分这种小细节,都还有对角色的刻画。

左图大小高低对称,给人靠谱稳重的感觉

右图大小高低不齐,给人临危脚乱,大头虾的感觉。

基于第一组,下面我们就慢慢学会用这样的思维去体会构成与角色塑造之间的关系。

第二组:

红蓝:主体构成上,拉长之后,节奏对比、纵深感变强。

橙线:因为整体长了,所以附属品的设计就变短了,并且都往下集中了,以平衡稳定感。

绿线:左图已经多了一个头部的三角形,作为附属品轮廓用圆配合,右图没有这样的问题所以还依然选用了尖角状。

紫线:左图配合头部三角形有两根角度、长度不同的垂线,右图则为左右水平对称的短线

影响:

拉长之后感觉趣味更足,感觉智商也上升了,但就是腿脚不利索了。

(笑)

左图腕部橙线更低更长,更显笨重;右图稍高更短,更显灵便。

武器上 左短而圆,显钝、注重力量;右图稍长,且锋利,用起来更巧。

破碎的小形,左图的角度、长度不一,很好地体现了野人对应的不稳定感,所以右图的水平对称,即用稳定感表现了士兵的纪律性。

第三组:

红线:下面三角形变小,上面三角形变大,整体会显得矮短。

当上面大过下面时,会有迷你感,显得头大身小,自然变得可爱。

橙线:左图斜向的穿过主体结构,表现了海盗嚣张的性格;右图拉长,加强长短对比,强化主体的迷你感。

绿线:左图狼牙棒上粗下细,同时表现力量感、不稳定感,且两图均为左右方圆搭配,中间由内线切割相连。

紫线:这里左图紫线没什么好说的,主要说一下右图。

右图由于头部三角形左低右高,显得左重右轻,所以在右侧上下各加了一个左高右低的小三角形,来平衡整体。

第四组:

红线:把上面的三角形改为同向,压扁缩小了头部占比;变圆、变宽一点,正是适合表现肥胖形象的角色。

橙线:左图1大小相近,角度不同,避免死板;右图两段斜切,一定程度上表现了角色一部分慵懒的性格。

绿线:左图1偏低的肚皮弧线斜切,同样也表现了一些慵懒感;相反的左图2,处于高位的直线斜切,则形成了有精神的感觉。

紫线:这三张图在下半部分都很类似,左侧大三角,右侧小三角,原因都是上半部分内容偏少(比如鳄鱼的头部偏大,它的下半部分2个三角都更小)

从圆到方

由于松浦圣画的多为一些怪物类的设计,他在运用圆形作为主体结构时,很多时候喜欢搭配“V”、“W”这种尖角,锯齿类形状,这是其一大特点。

而圆形跟方形互相有一些共通,较为稳定,比较对称,变化较少。

所以也看到是可以互相转化的:

第一组

这种还是以单个圆形为主,正圆适合表现可爱,所以这种时候一般尖角状、锯齿状的形状比较小,比较弱。

锯齿状本身有表现魔怪的作用

细小的锯齿状表现比较调皮小怪物,变宽后比较接近蝙蝠翅膀的形象。

双圆的时候,通常就外部椭圆,内部正圆,比较像蛋白跟蛋黄。

锯齿状继续强化,提高占比的话,圆形的构成感相对就会越来越弱,因为锯齿状本身就是比圆形要抢眼的形状。

双圆的话,当然也可以一大一小两两相套,只不过分开之后也是圆形构成感会减弱。

如果两个圆还比较相似、甚至同等的话,会显得比较呆滞。

锯齿状的尖锐程度,一定程度表现了魔怪的攻击性强弱,或者说凶恶等级。

如果放大主圆,越减弱锯齿,角色会显得越迟钝、笨重等。

不用锯齿状,而是用直线(绿色)来搭配的话,当这些直线越短、趋势越接近圆,则也是越显得,笨重、迟缓、还带一点傻萌傻萌的属性。

最后椭圆加上这些线段或是小角,往往就可以跟矩形之间互相转换

矩形特点也是太过于对称、稳定,所以一般用的时候避免4个角都是直角(左图);或是采用适当弯曲(中图)+ 侧面视角;还可以使之倾斜 + 侧面视角(右图)

线性图形

还有很多线性作为主体结构的构成图形,如我们在文章最开始说到的

如果主体是由线性图形构成的话,其他搭配则以形状结构为主。

同时记得多多注意把握节奏,也就是不断地找对比关系,来做变化。

比如下图中主体粗,四肢就细(图1、2、4、5);两头大,中间的脖子就细(图3);身子长,四肢中必有一对较短(图1、5、7);身体趋势圆,搭配地形不是尖就是方(图3、6、7);身体趋势呈现尖、角、交叉状时,搭配形就圆(图8)

从左往右,1、2、3、4

从左往右,5、6、7、8

角色设计如何开始?游戏角色原画设计教程!今天关于松浦圣设计中的图形构成,就先讲到这里啦。

如果还有看不懂的朋友,可以就多看几遍,反正学画画就是一个死理,多练、多画。

希望大家在看完教程后能拿起笔勤加练习。

好了,本期的教程就分享到这里了,我们下期见!


标签:设计角色三角形构成


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